clase 10
creacion manzana :
--hacemos una esfera ponemos con subdiviones de 5.
---hacemos cortes vamos /edit mesh /split polygon tool.
se crearon unos puntos en la esfera, la idea es ubicarlo en en la prte superior de esta los seleccionamos con el vertex y ponemos Ctrl+f11 y se seleccionan los que queremos.
ahora creamos una especie de estrella en la parte superior de la esfera lo undimo y podemos crearle mas profundidad .
--- hacemos lo mismo creando nuevo split polygon tool al costado para darle la sensacion de undimiento.
Ahora tomamos los vertices de una linea y presionamos V y lo arrastramos a centro de la linea.
bueno seguimos y le damos color creamos un nuevo bliny en color aplicamos un ramp para poner 3 o mas colores
reacion de a un tenedor :
creamos un cubo
hacemos 4 caras
en channel box y lo alargamos
vamos a edit mesh /cut face tool para agregar cortes , seleccionamos la caras y las extruimos.
luego q tenemos las puntas del tenedor y los cortes en los dientes del tenedor vamos doblando
vamos a control de moviemto y vamos jugando hasta que nos salga mas o menos curvo lo podemos visualizar en render o apretando el N°3
luego agregamos ootro cubo de mimo ancho y lo alargamos para darle la parte en donde se toma el tenedor.
domingo, 12 de diciembre de 2010
clase numero 9
Modelado :
poligonos se divide en :
-caras
-segmentos o aristas-
-vertices
creamos un cubo en la escena
podemos todos datos en el channel box(inputs)polycube
mientras mas divisiones le damos manos redondo queda el poligono y con menos divisiones queda mas curvado .
Creamos un objeto nuevo vamos al chanel box y centamos el objeto en inputs Width , altura ,largo ancho etc.
boton derecho y tenemos toda la informacion del cubo y podemos transformarlos como queramos , rotar escalar
CREACION DE SILLA
seleccionamos las 4partes extrerior y mas shift , vamos al edit mesh estrude
edit mesh bridge hace un puente o una coneccion en entre las patas.
hacemos lo mismo otra vez
guardamos esta silla.

Ahora en edit / delete by tipe/history
Cramos un nuevo cube
vamos a edit mesh /insert edge loop tool/y lo agregamos al shelf
es para crear cortes en una geometria
le hacemos 4 cortes al rededor del cubo
le podemos agregar mas cortes en las esquinas de la silla para poder visulizarlo de mejor manera entre una mescla de redondiado y un poco cuadrado.
Aprentando N°3pero en el Render no se va a visualizar la silla redondiada si no cuandada , entnces vamos a mesh /smoth y render ahora va arespetar el modelado.
poligonos se divide en :
-caras
-segmentos o aristas-
-vertices
creamos un cubo en la escena
podemos todos datos en el channel box(inputs)polycube
mientras mas divisiones le damos manos redondo queda el poligono y con menos divisiones queda mas curvado .
Creamos un objeto nuevo vamos al chanel box y centamos el objeto en inputs Width , altura ,largo ancho etc.
boton derecho y tenemos toda la informacion del cubo y podemos transformarlos como queramos , rotar escalar
CREACION DE SILLA
seleccionamos las 4partes extrerior y mas shift , vamos al edit mesh estrude
edit mesh bridge hace un puente o una coneccion en entre las patas.
hacemos lo mismo otra vez
guardamos esta silla.

Ahora en edit / delete by tipe/history
Cramos un nuevo cube
vamos a edit mesh /insert edge loop tool/y lo agregamos al shelf
es para crear cortes en una geometria
le hacemos 4 cortes al rededor del cubo
le podemos agregar mas cortes en las esquinas de la silla para poder visulizarlo de mejor manera entre una mescla de redondiado y un poco cuadrado.
Aprentando N°3pero en el Render no se va a visualizar la silla redondiada si no cuandada , entnces vamos a mesh /smoth y render ahora va arespetar el modelado.
clase numero 8
Clase N°8
REPASO prueba :
Create / spot --------------crear luces principales y secundarias
Create /Dierectional light -------- darle el contorno a los objetos.
------- para mirar las luces hai que ir a panels /look through selected
-----Creamos una spotlight y vamos a su vista Top , le cambiamos el color
------se duplica y cambiamos el color.
darle relive al suelo :
vamos al hypershade seleccionamos el suelo y agreamos la grilla y la unimos al suelo , con Click de almedio arrastramos en bip map y se le relieve al suelo.
----- nuevo documento
file/project/new
en las opciones pones use default
lo guardamos nombre.psd
En Rendering creamos una surface de suelo
se asigan un blin .
en MAYA y ponemos Texturin/updatepsd
y va a aparecer en maya-y haci sucesivamento con cada carpeta de Photoshop ,la transparecia no se va a ver en photoshop.
ahora vamos a photohop en bump vamos Filter---noise--addnoise y vemos la textura del suelo.
guardamos y lo vemos en maya 3d.
REPASO prueba :
Create / spot --------------crear luces principales y secundarias
Create /Dierectional light -------- darle el contorno a los objetos.
------- para mirar las luces hai que ir a panels /look through selected
-----Creamos una spotlight y vamos a su vista Top , le cambiamos el color
------se duplica y cambiamos el color.
darle relive al suelo :
vamos al hypershade seleccionamos el suelo y agreamos la grilla y la unimos al suelo , con Click de almedio arrastramos en bip map y se le relieve al suelo.
----- nuevo documento
file/project/new
en las opciones pones use default
lo guardamos nombre.psd
En Rendering creamos una surface de suelo
se asigan un blin .
en MAYA y ponemos Texturin/updatepsd
y va a aparecer en maya-y haci sucesivamento con cada carpeta de Photoshop ,la transparecia no se va a ver en photoshop.
ahora vamos a photohop en bump vamos Filter---noise--addnoise y vemos la textura del suelo.
guardamos y lo vemos en maya 3d.
jueves, 2 de diciembre de 2010
clase numero 7
Texturas:
Windows/rendering editor/hipershade
herramientas texturas.
podemos crear nuevos materiales y con el click de al medio la arrastramos hacia el objeto para asignar el material .
Para activar el Render de Reflejo tenemos que ir a las opcciones del render y activamos en Maya sofware /Rqualyti.
reflejo ---------------- Reflectiviti en channel box
para Corrregir una sola area del reflojo en el render ------- hacemos click y arrastramos en el lugar del render que le daremos mas reflejo.
Dar relieve al objeto --------- selecionar el objeto y le aplicamos las la union y en vez de color , le ponemos Bitmap hay lo dejamos como lo que queremos q paresca mas metalico o plastico----- en Hipershade.
relieve en photoshop--------- Hipershade y agremos la file en los nodes .
---------- channel box hacemos click en el espacio en negro y va a salir file e importamos la imagen de photoshop del relieve y se la agregamos , lo unimos con el bitmap y tenemos una superficie con relieve.
Windows/rendering editor/hipershade
herramientas texturas.
podemos crear nuevos materiales y con el click de al medio la arrastramos hacia el objeto para asignar el material .
Para activar el Render de Reflejo tenemos que ir a las opcciones del render y activamos en Maya sofware /Rqualyti.
reflejo ---------------- Reflectiviti en channel box
para Corrregir una sola area del reflojo en el render ------- hacemos click y arrastramos en el lugar del render que le daremos mas reflejo.
Dar relieve al objeto --------- selecionar el objeto y le aplicamos las la union y en vez de color , le ponemos Bitmap hay lo dejamos como lo que queremos q paresca mas metalico o plastico----- en Hipershade.
relieve en photoshop--------- Hipershade y agremos la file en los nodes .
---------- channel box hacemos click en el espacio en negro y va a salir file e importamos la imagen de photoshop del relieve y se la agregamos , lo unimos con el bitmap y tenemos una superficie con relieve.
clase numero 6
manjaremos la Perspectiva para mejorar las vistas
podemos guardar laposicion de la camara para lograr una perspectiva fija.
Vamos a la pestaña de Render setting para ver las diferentes formatos y calidad q le podemos dar a nuestras imagenes o renders.
y selecciono la camara , esto afecta el encuadre y podemos ir a paneles /perspectivas y elegimos las ventana que queremos..
vamos a Paneles Outliner-------- llegamos a vistas de la camara.
vamos a abrir el outliner y y vamos a escoger la camara , y vamos al channelbox q nos dice el angulo , la escala de la camara , y esos parametros son los que quiero congelar .
vamos a seleccionar estos caneles ---------------------Click Derecho/lock selected.
------------ctrl+a para ver atributos de las luces o de los objetos seleccionados!
illuminacion de 3 puntos :
luz Principal------mas intenza del escenario
es la luz que tiene mayor temperatura del escenario
le va a dar el color y va a dar las Sombras.
Guardar la Luz y cambiar nombre
Vamos a seleccionar la luz y vamosa ver atraces de ella (panels /look to selected)
Ahora vamos a ver atraves de la Luz
ConeAngule---------------- tamaño del ciculo de la luz
penumbra angle------------- se suaviza la luz los bordes
dropoff ----------------------suaviza la luz
decaimiento de la luz cuadratico...
Sombras :
shadows ------------ suaviza el borde o la calidad del borde.
resolucion -----esto le va a dar solo mejor resolucion al Borde de la imagen esto le agrega mas pixeles.
filter size ------- entremas lo aumentamos mas savizamos el render pero mas aumenta el render
Creamos otra luz Create /spotlight luz para iluminar todo lo que falto desde la otra esquina.
Luz de Relleno----a nuetra segunda luz le cambiamos el color para darle un toque de realidad .
Luces de Contorno ----Creamos una Direcctional Light
nombre Luz borde , la escalamos y a rotamos para q mire hacia la camara despues editamos el color .
Luz Ambiente---le cambiamos el color podemos duplicarla con CTRL+D le cambiamos el angulo y el color.
Ahora en ----------------------- windows /relationship editor/light Centric
elegir los elementos que quiero iluminar.
podemos guardar laposicion de la camara para lograr una perspectiva fija.
Vamos a la pestaña de Render setting para ver las diferentes formatos y calidad q le podemos dar a nuestras imagenes o renders.
y selecciono la camara , esto afecta el encuadre y podemos ir a paneles /perspectivas y elegimos las ventana que queremos..
vamos a Paneles Outliner-------- llegamos a vistas de la camara.
vamos a abrir el outliner y y vamos a escoger la camara , y vamos al channelbox q nos dice el angulo , la escala de la camara , y esos parametros son los que quiero congelar .
vamos a seleccionar estos caneles ---------------------Click Derecho/lock selected.
------------ctrl+a para ver atributos de las luces o de los objetos seleccionados!
illuminacion de 3 puntos :
luz Principal------mas intenza del escenario
es la luz que tiene mayor temperatura del escenario
le va a dar el color y va a dar las Sombras.
Guardar la Luz y cambiar nombre
Vamos a seleccionar la luz y vamosa ver atraces de ella (panels /look to selected)
Ahora vamos a ver atraves de la Luz
ConeAngule---------------- tamaño del ciculo de la luz
penumbra angle------------- se suaviza la luz los bordes
dropoff ----------------------suaviza la luz
decaimiento de la luz cuadratico...
Sombras :
shadows ------------ suaviza el borde o la calidad del borde.
resolucion -----esto le va a dar solo mejor resolucion al Borde de la imagen esto le agrega mas pixeles.
filter size ------- entremas lo aumentamos mas savizamos el render pero mas aumenta el render
Creamos otra luz Create /spotlight luz para iluminar todo lo que falto desde la otra esquina.
Luz de Relleno----a nuetra segunda luz le cambiamos el color para darle un toque de realidad .
Luces de Contorno ----Creamos una Direcctional Light
nombre Luz borde , la escalamos y a rotamos para q mire hacia la camara despues editamos el color .
Luz Ambiente---le cambiamos el color podemos duplicarla con CTRL+D le cambiamos el angulo y el color.
Ahora en ----------------------- windows /relationship editor/light Centric
elegir los elementos que quiero iluminar.
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