domingo, 12 de diciembre de 2010

clase numero 10

clase 10
creacion manzana :

--hacemos una esfera ponemos con subdiviones de 5.
---hacemos cortes vamos /edit mesh /split polygon tool.
se crearon unos puntos en la esfera, la idea es ubicarlo en en la prte superior de esta los seleccionamos con el vertex y ponemos Ctrl+f11 y se seleccionan los que queremos.
ahora creamos una especie de estrella en la parte superior de la esfera lo undimo y podemos crearle mas profundidad .
--- hacemos lo mismo creando nuevo split polygon tool al costado para darle la sensacion de undimiento.
Ahora tomamos los vertices de una linea y presionamos V y lo arrastramos a centro de la linea.

bueno seguimos y le damos color creamos un nuevo bliny en color  aplicamos un ramp para poner 3 o mas colores

 reacion de a un tenedor :
creamos un cubo
hacemos 4 caras
en channel box y lo alargamos
vamos a edit mesh /cut face tool para agregar cortes ,  seleccionamos la caras y las extruimos.

luego q tenemos las puntas del tenedor y los cortes en los dientes del tenedor vamos doblando
vamos a control de moviemto y vamos jugando hasta que nos salga mas o menos curvo lo podemos visualizar en render o apretando el N°3
luego agregamos ootro cubo de mimo ancho y lo alargamos para darle la parte en donde se toma el tenedor.

clase numero 9

Modelado :

poligonos se divide en :
-caras
-segmentos o aristas-
-vertices

creamos un cubo en la escena
podemos todos datos en el channel box(inputs)polycube
mientras mas divisiones le damos manos redondo queda el poligono y con menos divisiones queda mas curvado .
Creamos un objeto nuevo vamos al chanel box y centamos el objeto en inputs Width , altura ,largo ancho etc.
boton derecho y tenemos toda la informacion del cubo y podemos transformarlos como queramos , rotar escalar


CREACION DE SILLA
seleccionamos las 4partes extrerior y mas shift , vamos al edit mesh estrude
edit mesh bridge hace un puente o una coneccion en entre las patas.
hacemos lo mismo otra vez
guardamos esta silla.

Ahora en edit / delete by tipe/history

Cramos un nuevo cube
vamos a edit mesh /insert edge loop tool/y lo agregamos al shelf
es para crear cortes en una geometria
le hacemos 4 cortes al rededor del cubo

le podemos agregar mas cortes en las esquinas de la silla para poder visulizarlo de mejor manera entre una mescla de redondiado y un poco cuadrado.
Aprentando N°3pero en el Render no se va a visualizar la silla redondiada si no cuandada , entnces vamos a mesh /smoth y render ahora va arespetar el modelado.

clase numero 8

Clase N°8

REPASO  prueba  :

Create / spot  --------------crear luces principales y secundarias
Create /Dierectional light -------- darle el contorno a los objetos.


------- para mirar las luces hai que ir a panels /look through selected

 -----Creamos una spotlight y vamos a su vista Top , le cambiamos el color
------se  duplica y cambiamos el color.

darle relive al suelo :

vamos al hypershade seleccionamos el suelo y agreamos la grilla y la unimos al suelo , con Click de almedio arrastramos en bip map y se le relieve al suelo.


----- nuevo documento

file/project/new
en las opciones pones use default
lo guardamos nombre.psd

En Rendering creamos una surface de suelo
se asigan  un blin .
en  MAYA y ponemos Texturin/updatepsd
y va a aparecer en maya-y haci sucesivamento con cada carpeta de Photoshop ,la transparecia no se va a ver en photoshop.
ahora vamos a photohop en bump vamos Filter---noise--addnoise y vemos la textura del suelo.
guardamos y lo vemos en maya 3d.

jueves, 2 de diciembre de 2010

clase numero 7

Texturas:
Windows/rendering editor/hipershade
herramientas  texturas.
podemos crear nuevos materiales y  con el click de al medio  la arrastramos hacia el objeto para asignar el material .
Para activar el Render de Reflejo tenemos que ir a las opcciones del render y activamos en Maya sofware /Rqualyti.

reflejo ---------------- Reflectiviti en channel box
para  Corrregir una sola area del reflojo en el render ------- hacemos click  y arrastramos en el lugar del render que le daremos mas reflejo.

Dar  relieve al objeto --------- selecionar el objeto y le aplicamos las la union  y en vez de color , le ponemos Bitmap  hay lo dejamos  como lo que queremos q paresca mas metalico o plastico----- en Hipershade.
relieve en photoshop--------- Hipershade y agremos la file en los nodes .
---------- channel box hacemos click en el espacio en negro y va  a salir file e importamos la imagen de photoshop del relieve y se la agregamos , lo unimos con el bitmap y tenemos una superficie con relieve.

clase numero 6

manjaremos la Perspectiva para  mejorar  las vistas  
podemos guardar laposicion de la camara para lograr una  perspectiva fija.

Vamos a la pestaña de Render setting para ver las diferentes formatos  y  calidad q le podemos dar a nuestras imagenes o renders.
 y selecciono la camara , esto afecta el encuadre y podemos ir a paneles /perspectivas y elegimos las ventana que queremos..

 vamos a Paneles Outliner-------- llegamos  a  vistas de la camara.

vamos a abrir el outliner y  y vamos a escoger la camara , y vamos al channelbox q nos dice el angulo , la escala de la camara , y esos parametros son los que quiero congelar .
vamos a seleccionar estos caneles  ---------------------Click Derecho/lock selected.

------------ctrl+a para ver atributos de las luces o de los objetos seleccionados!

illuminacion de 3 puntos :
luz Principal------mas intenza del escenario
es la luz que tiene mayor temperatura del escenario 
le va a dar el color y va a dar las Sombras.
Guardar la Luz y cambiar nombre
Vamos a seleccionar la luz y vamosa ver atraces de ella (panels /look to selected)
Ahora vamos a ver atraves de la Luz
ConeAngule---------------- tamaño del ciculo de la luz
penumbra angle------------- se suaviza la luz los bordes
dropoff ----------------------suaviza  la luz
decaimiento de la luz cuadratico...

Sombras : 
shadows ------------ suaviza el borde o la calidad del borde.
resolucion -----esto le va a dar solo mejor resolucion al Borde de la imagen esto le agrega mas pixeles.
filter size ------- entremas lo aumentamos mas savizamos el render pero mas aumenta el render

Creamos otra luz Create /spotlight luz para   iluminar todo lo que falto desde la otra esquina.

Luz de Relleno----a nuetra segunda luz le cambiamos el color para darle un toque de realidad .

Luces de Contorno ----Creamos una Direcctional Light
 nombre Luz borde , la escalamos y a rotamos para q mire hacia la camara despues   editamos el color .

Luz Ambiente
---le cambiamos el color  podemos duplicarla con CTRL+D le cambiamos el angulo y el color.

Ahora en ----------------------- windows /relationship editor/light Centric
elegir  los elementos que quiero iluminar.

lunes, 30 de agosto de 2010

clase 5 maya

surfaces----------repaso loft + planar














extrude!
herramienta para extruir
a base una superficie











sweep------parametro de construccion.













extrude

tiene estilos de extrude en este caso utilize
tub
at path








centre pivot

modify----------centre pivot











tasa terminada con sus capas















bevel plus si apreto la letra G en el teclado repite el ultimo paso
sin necesidad de volver a hacer lo mismo










pare la letras como la D
se seleciona siempre
primero
el borde a afuera y luego el de adentro
asi me regenera el bevel sin problema .







agrupar ctrl +G
edit -----grup

lunes, 23 de agosto de 2010

4 clase de maya

hoy repando lo de clase anterior
trabajaremos con nuestro shef
y con una imagen de referencia

simpre usarmos referencia
del objeto ose una imgamen
vamos a administrar el panel
vamos a ir a  view-------- imag plane------- import img
                    view--------img plane---------atributes
                    en los atributos de la img cambaremos el alfa
                    y en placement extras cambiaremos los valores de posicion de la img en la escena .
            luego puedes comenzar a trazar tu copa  con tu referencia.



uso de capas
LA T ----------CONGELA LA IMG --------Y LO DEJA EN VISTA DE ALAMBRE EL OBJ
LA R-----------CONGELA LA IMG---------Y LO DEJA COMO OBJETO SOLIDO .

EJEMPLOS :



outliner
puedo seleccionar los objetos cambiar nombre a cada uno
para poder saber cual es cual!
para duplicar los objetos es el ctrl+D
herramienta loft para extruir dar volumen al objeto.

botella a  base de loft