clase 10
creacion manzana :
--hacemos una esfera ponemos con subdiviones de 5.
---hacemos cortes vamos /edit mesh /split polygon tool.
se crearon unos puntos en la esfera, la idea es ubicarlo en en la prte superior de esta los seleccionamos con el vertex y ponemos Ctrl+f11 y se seleccionan los que queremos.
ahora creamos una especie de estrella en la parte superior de la esfera lo undimo y podemos crearle mas profundidad .
--- hacemos lo mismo creando nuevo split polygon tool al costado para darle la sensacion de undimiento.
Ahora tomamos los vertices de una linea y presionamos V y lo arrastramos a centro de la linea.
bueno seguimos y le damos color creamos un nuevo bliny en color aplicamos un ramp para poner 3 o mas colores
reacion de a un tenedor :
creamos un cubo
hacemos 4 caras
en channel box y lo alargamos
vamos a edit mesh /cut face tool para agregar cortes , seleccionamos la caras y las extruimos.
luego q tenemos las puntas del tenedor y los cortes en los dientes del tenedor vamos doblando
vamos a control de moviemto y vamos jugando hasta que nos salga mas o menos curvo lo podemos visualizar en render o apretando el N°3
luego agregamos ootro cubo de mimo ancho y lo alargamos para darle la parte en donde se toma el tenedor.
domingo, 12 de diciembre de 2010
clase numero 9
Modelado :
poligonos se divide en :
-caras
-segmentos o aristas-
-vertices
creamos un cubo en la escena
podemos todos datos en el channel box(inputs)polycube
mientras mas divisiones le damos manos redondo queda el poligono y con menos divisiones queda mas curvado .
Creamos un objeto nuevo vamos al chanel box y centamos el objeto en inputs Width , altura ,largo ancho etc.
boton derecho y tenemos toda la informacion del cubo y podemos transformarlos como queramos , rotar escalar
CREACION DE SILLA
seleccionamos las 4partes extrerior y mas shift , vamos al edit mesh estrude
edit mesh bridge hace un puente o una coneccion en entre las patas.
hacemos lo mismo otra vez
guardamos esta silla.

Ahora en edit / delete by tipe/history
Cramos un nuevo cube
vamos a edit mesh /insert edge loop tool/y lo agregamos al shelf
es para crear cortes en una geometria
le hacemos 4 cortes al rededor del cubo
le podemos agregar mas cortes en las esquinas de la silla para poder visulizarlo de mejor manera entre una mescla de redondiado y un poco cuadrado.
Aprentando N°3pero en el Render no se va a visualizar la silla redondiada si no cuandada , entnces vamos a mesh /smoth y render ahora va arespetar el modelado.
poligonos se divide en :
-caras
-segmentos o aristas-
-vertices
creamos un cubo en la escena
podemos todos datos en el channel box(inputs)polycube
mientras mas divisiones le damos manos redondo queda el poligono y con menos divisiones queda mas curvado .
Creamos un objeto nuevo vamos al chanel box y centamos el objeto en inputs Width , altura ,largo ancho etc.
boton derecho y tenemos toda la informacion del cubo y podemos transformarlos como queramos , rotar escalar
CREACION DE SILLA
seleccionamos las 4partes extrerior y mas shift , vamos al edit mesh estrude
edit mesh bridge hace un puente o una coneccion en entre las patas.
hacemos lo mismo otra vez
guardamos esta silla.

Ahora en edit / delete by tipe/history
Cramos un nuevo cube
vamos a edit mesh /insert edge loop tool/y lo agregamos al shelf
es para crear cortes en una geometria
le hacemos 4 cortes al rededor del cubo
le podemos agregar mas cortes en las esquinas de la silla para poder visulizarlo de mejor manera entre una mescla de redondiado y un poco cuadrado.
Aprentando N°3pero en el Render no se va a visualizar la silla redondiada si no cuandada , entnces vamos a mesh /smoth y render ahora va arespetar el modelado.
clase numero 8
Clase N°8
REPASO prueba :
Create / spot --------------crear luces principales y secundarias
Create /Dierectional light -------- darle el contorno a los objetos.
------- para mirar las luces hai que ir a panels /look through selected
-----Creamos una spotlight y vamos a su vista Top , le cambiamos el color
------se duplica y cambiamos el color.
darle relive al suelo :
vamos al hypershade seleccionamos el suelo y agreamos la grilla y la unimos al suelo , con Click de almedio arrastramos en bip map y se le relieve al suelo.
----- nuevo documento
file/project/new
en las opciones pones use default
lo guardamos nombre.psd
En Rendering creamos una surface de suelo
se asigan un blin .
en MAYA y ponemos Texturin/updatepsd
y va a aparecer en maya-y haci sucesivamento con cada carpeta de Photoshop ,la transparecia no se va a ver en photoshop.
ahora vamos a photohop en bump vamos Filter---noise--addnoise y vemos la textura del suelo.
guardamos y lo vemos en maya 3d.
REPASO prueba :
Create / spot --------------crear luces principales y secundarias
Create /Dierectional light -------- darle el contorno a los objetos.
------- para mirar las luces hai que ir a panels /look through selected
-----Creamos una spotlight y vamos a su vista Top , le cambiamos el color
------se duplica y cambiamos el color.
darle relive al suelo :
vamos al hypershade seleccionamos el suelo y agreamos la grilla y la unimos al suelo , con Click de almedio arrastramos en bip map y se le relieve al suelo.
----- nuevo documento
file/project/new
en las opciones pones use default
lo guardamos nombre.psd
En Rendering creamos una surface de suelo
se asigan un blin .
en MAYA y ponemos Texturin/updatepsd
y va a aparecer en maya-y haci sucesivamento con cada carpeta de Photoshop ,la transparecia no se va a ver en photoshop.
ahora vamos a photohop en bump vamos Filter---noise--addnoise y vemos la textura del suelo.
guardamos y lo vemos en maya 3d.
jueves, 2 de diciembre de 2010
clase numero 7
Texturas:
Windows/rendering editor/hipershade
herramientas texturas.
podemos crear nuevos materiales y con el click de al medio la arrastramos hacia el objeto para asignar el material .
Para activar el Render de Reflejo tenemos que ir a las opcciones del render y activamos en Maya sofware /Rqualyti.
reflejo ---------------- Reflectiviti en channel box
para Corrregir una sola area del reflojo en el render ------- hacemos click y arrastramos en el lugar del render que le daremos mas reflejo.
Dar relieve al objeto --------- selecionar el objeto y le aplicamos las la union y en vez de color , le ponemos Bitmap hay lo dejamos como lo que queremos q paresca mas metalico o plastico----- en Hipershade.
relieve en photoshop--------- Hipershade y agremos la file en los nodes .
---------- channel box hacemos click en el espacio en negro y va a salir file e importamos la imagen de photoshop del relieve y se la agregamos , lo unimos con el bitmap y tenemos una superficie con relieve.
Windows/rendering editor/hipershade
herramientas texturas.
podemos crear nuevos materiales y con el click de al medio la arrastramos hacia el objeto para asignar el material .
Para activar el Render de Reflejo tenemos que ir a las opcciones del render y activamos en Maya sofware /Rqualyti.
reflejo ---------------- Reflectiviti en channel box
para Corrregir una sola area del reflojo en el render ------- hacemos click y arrastramos en el lugar del render que le daremos mas reflejo.
Dar relieve al objeto --------- selecionar el objeto y le aplicamos las la union y en vez de color , le ponemos Bitmap hay lo dejamos como lo que queremos q paresca mas metalico o plastico----- en Hipershade.
relieve en photoshop--------- Hipershade y agremos la file en los nodes .
---------- channel box hacemos click en el espacio en negro y va a salir file e importamos la imagen de photoshop del relieve y se la agregamos , lo unimos con el bitmap y tenemos una superficie con relieve.
clase numero 6
manjaremos la Perspectiva para mejorar las vistas
podemos guardar laposicion de la camara para lograr una perspectiva fija.
Vamos a la pestaña de Render setting para ver las diferentes formatos y calidad q le podemos dar a nuestras imagenes o renders.
y selecciono la camara , esto afecta el encuadre y podemos ir a paneles /perspectivas y elegimos las ventana que queremos..
vamos a Paneles Outliner-------- llegamos a vistas de la camara.
vamos a abrir el outliner y y vamos a escoger la camara , y vamos al channelbox q nos dice el angulo , la escala de la camara , y esos parametros son los que quiero congelar .
vamos a seleccionar estos caneles ---------------------Click Derecho/lock selected.
------------ctrl+a para ver atributos de las luces o de los objetos seleccionados!
illuminacion de 3 puntos :
luz Principal------mas intenza del escenario
es la luz que tiene mayor temperatura del escenario
le va a dar el color y va a dar las Sombras.
Guardar la Luz y cambiar nombre
Vamos a seleccionar la luz y vamosa ver atraces de ella (panels /look to selected)
Ahora vamos a ver atraves de la Luz
ConeAngule---------------- tamaño del ciculo de la luz
penumbra angle------------- se suaviza la luz los bordes
dropoff ----------------------suaviza la luz
decaimiento de la luz cuadratico...
Sombras :
shadows ------------ suaviza el borde o la calidad del borde.
resolucion -----esto le va a dar solo mejor resolucion al Borde de la imagen esto le agrega mas pixeles.
filter size ------- entremas lo aumentamos mas savizamos el render pero mas aumenta el render
Creamos otra luz Create /spotlight luz para iluminar todo lo que falto desde la otra esquina.
Luz de Relleno----a nuetra segunda luz le cambiamos el color para darle un toque de realidad .
Luces de Contorno ----Creamos una Direcctional Light
nombre Luz borde , la escalamos y a rotamos para q mire hacia la camara despues editamos el color .
Luz Ambiente---le cambiamos el color podemos duplicarla con CTRL+D le cambiamos el angulo y el color.
Ahora en ----------------------- windows /relationship editor/light Centric
elegir los elementos que quiero iluminar.
podemos guardar laposicion de la camara para lograr una perspectiva fija.
Vamos a la pestaña de Render setting para ver las diferentes formatos y calidad q le podemos dar a nuestras imagenes o renders.
y selecciono la camara , esto afecta el encuadre y podemos ir a paneles /perspectivas y elegimos las ventana que queremos..
vamos a Paneles Outliner-------- llegamos a vistas de la camara.
vamos a abrir el outliner y y vamos a escoger la camara , y vamos al channelbox q nos dice el angulo , la escala de la camara , y esos parametros son los que quiero congelar .
vamos a seleccionar estos caneles ---------------------Click Derecho/lock selected.
------------ctrl+a para ver atributos de las luces o de los objetos seleccionados!
illuminacion de 3 puntos :
luz Principal------mas intenza del escenario
es la luz que tiene mayor temperatura del escenario
le va a dar el color y va a dar las Sombras.
Guardar la Luz y cambiar nombre
Vamos a seleccionar la luz y vamosa ver atraces de ella (panels /look to selected)
Ahora vamos a ver atraves de la Luz
ConeAngule---------------- tamaño del ciculo de la luz
penumbra angle------------- se suaviza la luz los bordes
dropoff ----------------------suaviza la luz
decaimiento de la luz cuadratico...
Sombras :
shadows ------------ suaviza el borde o la calidad del borde.
resolucion -----esto le va a dar solo mejor resolucion al Borde de la imagen esto le agrega mas pixeles.
filter size ------- entremas lo aumentamos mas savizamos el render pero mas aumenta el render
Creamos otra luz Create /spotlight luz para iluminar todo lo que falto desde la otra esquina.
Luz de Relleno----a nuetra segunda luz le cambiamos el color para darle un toque de realidad .
Luces de Contorno ----Creamos una Direcctional Light
nombre Luz borde , la escalamos y a rotamos para q mire hacia la camara despues editamos el color .
Luz Ambiente---le cambiamos el color podemos duplicarla con CTRL+D le cambiamos el angulo y el color.
Ahora en ----------------------- windows /relationship editor/light Centric
elegir los elementos que quiero iluminar.
lunes, 30 de agosto de 2010
clase 5 maya
surfaces----------repaso loft + planar
extrude!
herramienta para extruir
a base una superficie
sweep------parametro de construccion.
extrude
tiene estilos de extrude en este caso utilize
tub
at path
centre pivot
modify----------centre pivot
tasa terminada con sus capas
bevel plus si apreto la letra G en el teclado repite el ultimo paso
sin necesidad de volver a hacer lo mismo
pare la letras como la D
se seleciona siempre
primero
el borde a afuera y luego el de adentro
asi me regenera el bevel sin problema .
agrupar ctrl +G
edit -----grup
extrude!
herramienta para extruir
a base una superficie
sweep------parametro de construccion.
extrude
tiene estilos de extrude en este caso utilize
tub
at path
centre pivot
modify----------centre pivot
tasa terminada con sus capas
bevel plus si apreto la letra G en el teclado repite el ultimo paso
sin necesidad de volver a hacer lo mismo
pare la letras como la D
se seleciona siempre
primero
el borde a afuera y luego el de adentro
asi me regenera el bevel sin problema .
agrupar ctrl +G
edit -----grup
lunes, 23 de agosto de 2010
4 clase de maya
hoy repando lo de clase anterior
trabajaremos con nuestro shef
y con una imagen de referencia
simpre usarmos referencia
del objeto ose una imgamen
vamos a administrar el panel
vamos a ir a view-------- imag plane------- import img
view--------img plane---------atributes
en los atributos de la img cambaremos el alfa
y en placement extras cambiaremos los valores de posicion de la img en la escena .
luego puedes comenzar a trazar tu copa con tu referencia.
uso de capas
LA T ----------CONGELA LA IMG --------Y LO DEJA EN VISTA DE ALAMBRE EL OBJ
LA R-----------CONGELA LA IMG---------Y LO DEJA COMO OBJETO SOLIDO .
EJEMPLOS :
outliner
puedo seleccionar los objetos cambiar nombre a cada uno
para poder saber cual es cual!
para duplicar los objetos es el ctrl+D
herramienta loft para extruir dar volumen al objeto.
botella a base de loft
trabajaremos con nuestro shef
y con una imagen de referencia
simpre usarmos referencia
del objeto ose una imgamen
vamos a administrar el panel
vamos a ir a view-------- imag plane------- import img
view--------img plane---------atributes
en los atributos de la img cambaremos el alfa
y en placement extras cambiaremos los valores de posicion de la img en la escena .
luego puedes comenzar a trazar tu copa con tu referencia.
uso de capas
LA T ----------CONGELA LA IMG --------Y LO DEJA EN VISTA DE ALAMBRE EL OBJ
LA R-----------CONGELA LA IMG---------Y LO DEJA COMO OBJETO SOLIDO .
EJEMPLOS :
puedo seleccionar los objetos cambiar nombre a cada uno
para poder saber cual es cual!
para duplicar los objetos es el ctrl+D
herramienta loft para extruir dar volumen al objeto.
botella a base de loft
lunes, 16 de agosto de 2010
clase maya 2d
crear nuevo shelf
modelado 2d
modalidad surface
primer elemento agregado sera el show all ui elements
segundo elemento un nurbs primitives circle
trabajamos en single perspective view
modo de edicion de sub elemenntos
utilizados en clase el control vertex = vertices que componen el elemento
object mode= el elemento vuelve a ser un objeto solido
"pluma de maya" ---------cv curve tool = para crear puntos
si preciono el cuadrado del lado del cv curve tool
en su configuracion puedo decirle si es curva o linea
para modificar curva insert + click en el punto
para terminar preciono insert y luego enter
si preciono x se adiere a la grilla
tambien es pocible usar snap a punto
en teclado el atajo es v
surface---------- revolve tambien tiene setings
se pueden general distintos ejes
la curava generada esta conectada con la esfera creada por el revolve aplicado a la curva
maya tambien trabaja con un historial esta en edit----------delete by type------history
el atajo en teclado es alt+d
proxima semana traer 3 moledos en maya
modelado 2d
modalidad surface
primer elemento agregado sera el show all ui elements
segundo elemento un nurbs primitives circle
trabajamos en single perspective view
modo de edicion de sub elemenntos
utilizados en clase el control vertex = vertices que componen el elemento
object mode= el elemento vuelve a ser un objeto solido
"pluma de maya" ---------cv curve tool = para crear puntos
si preciono el cuadrado del lado del cv curve tool
en su configuracion puedo decirle si es curva o linea
para modificar curva insert + click en el punto
para terminar preciono insert y luego enter
si preciono x se adiere a la grilla
tambien es pocible usar snap a punto
en teclado el atajo es v
surface---------- revolve tambien tiene setings
se pueden general distintos ejes
la curava generada esta conectada con la esfera creada por el revolve aplicado a la curva
maya tambien trabaja con un historial esta en edit----------delete by type------history
el atajo en teclado es alt+d
proxima semana traer 3 moledos en maya
lunes, 9 de agosto de 2010
clase n°1
publica del curso
file://10.0.1.11/public
estatus line como interfaz de rendering
dinamic
poligonos
animacion ,etc.
barra de espacio muestra 4 vistas
selecciono la vista selecionada nuevamente y apreto espacio
atajos de teclado
alt+boton izquierdo= rotar
alt+boton derecho=zoom
alt+boton del medio= mover como panel
modos de visualizar objetos
4 como alambre
5 como solido
duplicar objeto = ctrl+d
qwerty teclado con todas teclas
q = fecla seleccion
w = mover
r = escalar
f =seleciona vista del objeto selecionado en la escena
a =muestra nuevamente todos los elementos
iman numero 1 snap to grids
mantener barra de espacio menu flotante
en caso de perdida de todos los componentes del escenario = display ---- ui----elements----show all ui elements
channel box = muestra la posicion matematica de los elementos en la escena , parametros y layers .
puedo crear mi propio shelf
con ctrl+shif + click en el objeto =agrego objetos
shelf editor= delete item (puedo borrar items y cambiar nombre)
maya tambien trabaja con calidad de objeto = calidad baja =1
calidad media =2
calidad maxima =3
muestra textura=7
file://10.0.1.11/public
estatus line como interfaz de rendering
dinamic
poligonos
animacion ,etc.
barra de espacio muestra 4 vistas
selecciono la vista selecionada nuevamente y apreto espacio
atajos de teclado
alt+boton izquierdo= rotar
alt+boton derecho=zoom
alt+boton del medio= mover como panel
modos de visualizar objetos
4 como alambre
5 como solido
duplicar objeto = ctrl+d
qwerty teclado con todas teclas
q = fecla seleccion
w = mover
r = escalar
f =seleciona vista del objeto selecionado en la escena
a =muestra nuevamente todos los elementos
iman numero 1 snap to grids
mantener barra de espacio menu flotante
en caso de perdida de todos los componentes del escenario = display ---- ui----elements----show all ui elements
channel box = muestra la posicion matematica de los elementos en la escena , parametros y layers .
puedo crear mi propio shelf
con ctrl+shif + click en el objeto =agrego objetos
shelf editor= delete item (puedo borrar items y cambiar nombre)
maya tambien trabaja con calidad de objeto = calidad baja =1
calidad media =2
calidad maxima =3
muestra textura=7
lunes, 2 de agosto de 2010
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